10 de dez. de 2011
Fundação Oriente
Objectivos
A Fundação Oriente concede bolsas de estudo para a realização de teses de doutoramento e de trabalhos de investigação em temas que relacionem o Extremo Oriente e Portugal nas áreas das ciências sociais e humanas e em temáticas relacionadas com as colecções do Museu do Oriente, designadamente com os núcleos de instrumentos musicais asiáticas e de teatro de sombras da Índia. (...)
Os concursos de bolsas para frequência de cursos anuais de aperfeiçoamento de língua e cultura portuguesas e de línguas e culturas orientais, doutoramento e investigação têm lugar em Janeiro para bolsas a usufruir no ano lectivo imediato.
Para mais informações: http://www.foriente.pt/
17 de fev. de 2009
Typographic Design for Children
Caroline Archer, Alison Duncan and Angela Redfern have also worked on the Project. Text Matters have contributed technical advice on database and web design. Thank you.
Oxford University Press have supported the Project by letting us use text and illustrations for test material, and by contributing to discussion about the typographic and editorial issues they think are important in the design of books for young readers. Their help has been invaluable: high quality, relevant test materials were essential to the Project.
We would also like to thank children and teachers at Redlands, Willowbank and Aldryngton Primary schools for their help with testing.
6 de jan. de 2009
História do design de veículos automóveis em Portugal
orientador Silva, Rui Ramos Ferreira e
Pinto, Carlos Alberto Ferreira Aguiar
data 2007
tipo Dissertação de mestrado
assunto Indústria automóvel / Indústria automóvel / Automóveis / Automóveis
departamento Departamento de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro
resumo O presente estudo, aborda o tema da história do design automóvel em Portugal. No entanto será difícil compreender este conceito sem conhecer as variáveis que estão por detrás desta prática, a sua evolução mundial, desde o seu aparecimento até aos nossos dias. Propõe-se um percurso baseado nas diferentes evoluções do design automóvel, desde a sua invenção até à actualidade, evidenciando as diferentes abordagens formais dependentes da cultura em causa, e do tempo em que foram desenvolvidas. Conhecidos os pressupostos do design automóvel a nível geral, é feita uma abordagem em termos de evolução estético-formal. Seguidamente, o estudo centra-se no design automóvel em Portugal, onde se destacam algumas tentativas feitas ao longo do século para que o automóvel português se tornasse uma realidade. Deve referir-se que, retirando o exemplo do Sado 550 e do UMM, que atingiram relativo sucesso na década de 70, foi na indústria de construção de autocarros que se conseguiu evoluir e criar produtos inovadores capazes de concorrer ao melhor nível com outros produtos estrangeiros. Desde os anos 30 que surgiram diversas empresas ligadas à construção de carroçarias para autocarros. Se algumas não conseguiram evitar o encerramento, outras foram evoluindo, tornando-se em empresas com grande qualidade e capacidade para inovar esteticamente. Por fim, no estudo de caso da Salvador Caetano, depois de feita a evolução histórica da marca, revela-se um processo produtivo exemplificativo. Segue-se a descrição da prática do design na empresa, fazendo uma caracterização formal dos autocarros desde os anos 50 até aos nossos dias. Para a elaboração deste trabalho, recorreu-se a alguma bibliografia existente, e ao testemunho de algumas pessoas com grande conhecimento em algumas matérias abordadas. Contudo, o trabalho reflecte uma tentativa pessoal de caracterização de episódios estéticos que foram acontecendo ao longo do tempo.
The present study concentrates on the subject of the history of car design in Portugal. However, it is difficult to understand this concept without knowing the variables that are behind of this practical, its world-wide evolution, since its appearance until our days. The different evolutions of car design are considered since its invention until the actuality, evidencing the different formal tendencies depending on the culture in cause, and the time where they had been developed. Taking formal concepts of car design, an overview of aesthetics is made. Then, the study focuses on car design in Portugal, namely on the attempts in the last century made for the Portuguese automobile to became a reality. However, apart from the example of Sado 550 and the UMM, that had reached relative success in the decade of 1970s; it was in the industry and construction of buses that created innovative products capable to concur at the best level with foreign products. Since 1930s, many companies involved in the construction of bodywork bus have appeared. If some soon closed, others evoluted become companies with great quality and capacity to innovate in aesthetics. Finally, the case-study of Salvador Caetano, after describing the historical evolution of the mark, the process demonstrates a productive process. The characterization of the design practice in the company is made following a formal characterization of the bus industry since the 1950s until our days. For the elaboration of this work, some existing bibliography was used, as also as interviews with people having great knowledge in the field. However, the work shows a personal attempt of characterization of aesthetic episodes that had been happening throughout the time.
16 de nov. de 2008
Multilingual typography and typeface design
David Březina, born in Brno, Czech Republic, graduated in Informatics at the Masaryk University in Brno in 2005, spent a term at the Denmarks Designskole in Copenhagen in 2004 and graduated with distinction from the MA in Typeface Design at the University of Reading (UK) in 2007. From 2004 to 2007 he also ran his own design studio DAVI, with projects in graphic, web and interface design. Back in Brno he is currently working with Tiro Typeworks (Canada) as an associate designer and studio Fleuron as a critic and idea coordinator. He occasionally publishes in the Typo magazine.
His interest in non-Latin type design and typography of multilingual and complex texts manifests in the multi-script family Skolar and Surat for Latin and Gujarati, that he started during his MA in Reading. During his time in Denmark, he has also designed the sans-serif Codan inspired by the city of Copenhagen.
29 de set. de 2008
Tese de Mestrado em Arte Multimédia
Resumo
“Explorando o Bazar Tipográfico: A importância dos modelos emergentes de comunicação na criação de uma plataforma de colaboração livre para o design tipográfico” trata de temas como a evolução da Web, a Cibercultura e Modelos de Comunicação, o desenvolvimento de Software Livre e a criação de Projectos Colaborativos sob a realidade electrónica. No âmbito da
• O surgimento da sociedade em rede actual, que reflexos existem na história do Ciberespaço como meio de comunicação e como este meio se revela ser o espaço ideal para o desenvolvimento da cultura digital actual;
• A influência dos modelos de comunicação dos finais dos anos 1960 no fenómeno de rede actual;
• O modelo de gestão adoptado pelo desenvolvimento de Software Open Source e como este influência o quotidiano e a produção criativa;
• Os presentes métodos colaborativos de produção e partilha de conhecimento e de produtos intelectuais – motor de impulsão da inteligência colectiva e de uma sociedade mais produtiva, crítica e responsável.
Internet, Web (Rede), Virtual, Comunidades Virtuais, Ciberespaço, Cibercultura,
Cultura Digital, Cultura Multimédia, Modelos de Colaboração, Comunicação,
Paradigmas de Comunicação, Teoria das Redes, Plataformas Web, Open Source
Software, Linux, Fontforge, Fóruns (Forums), Blogs (Blog), Wikis (Wiki), CMS –
Content Management Systems (Sistemas de gestão de conteúdos), E-Learning,
Typeforge, Typophile, Typo-L, Open Font Library, Design, Tipografia, Design
Tipográfico (Tipos).
Abstract
“Exploring the Type Bazaar: the importance of the emergent models of communication in the creation of a platform of free collaboration for type design“ deals with themes as the evolution of the Web, Cyberculture and Communication Models, the Development of Free Software and the creation of Collaborative Projects under the electronic reality. In the scope of the Communication in the Digital Culture, the development of Typographical Design was the practical application chosen as object of analysis, having the ideology and the Open Source Software model of development for its basis.
It reflects mainly the change of paradigm provoked by the appearance of the information society since the development of the concept of the Internet. It is, above all, an analysis of the communication processes and its contribution in the digital society. Thus, although it approaches subjects as wide as Communication, or Cyberculture, it focuses mainly on on-line collaborative proposals, the dichotomy of the Technology versus Culture, the Net and Models of Communication and currently popular Platforms of Collaboration. However, being an investigation developed in the scope of the Master in Multimedia Art, the investment was made essentially in Typographical Design.
The sub-heading “the importance of the emergent models of communication in the creation of a platform of free collaboration for type design” represents a great synthesis challenge of the most important subjects of the present dissertation:
• The evolution and the development of the Internet, the Web and the Cyberculture as free initiatives, as reaction and as Counterculture;
• The sprouting of the current net society. What reflections exist in the history of the Cyberspace as the communication media and how does this medium reveals itself to be the ideal space for the development of the current digital culture;
• The influence of the late 1960’s communication models in the current Web phenomenon;
• The management model adopted for the development of Open Source Software and as this inflences everyday life and the creative production;
• The current collaboration methods of production and of knowledge sharing of intellectual products - main impulse of the collective intelligence and of a more productive, critical and responsible society.
KEYWORDS
Internet, Web (Network), Virtual, Virtual Communities, Cyberspace, Cyberculture,
Digital Culture, Multimedia Culture, Collaboration Models, Communication,
Communication Paradigms, Network Theory, Web Platforms, Open Source
Software, Linux, Fontforge, Forums, Blogs, Wikis, CMS - Content Management
Systems, E-Learning, Typeforge, Typophile, Typo-L, Open Font Library, Design,
Typography, Type Design.
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FBAUP - BIBLIOTECA - Teses de Mestrado
21 de set. de 2008
Tese de Mestrado em Design Urbano
Foi oferecida à Biblioteca do CPD a Tese de Mestrado em Design Urbano, de João Pedro Rato, A Publicidade Exterior no MUPI *, e está disponível para consulta. A tese, orientada pelo Prof. Antoni Remesar, foi defendida na Universidade de Barcelona. Está também disponível online em www.joaopedrorato.com.
21 de jul. de 2008
Maria João Melo _okedesigner
7 de jun. de 2008
GD MFA
> The GD MFA program culminates with an independent thesis project. Each student defines a project area in consultation with GD MFA faculty. Topics are as diverse as our students, ranging from entrepreneurial business concepts to explorations of form, theory, and technology. Thesis work is the focus of the second-year curriculum. Thesis students continue to participate in elective courses and collaborative projects.
4 de mai. de 2008
Bond.com
Está interessado em publicar uma tese? Procura um trabalho universitário que oriente a sua investigação?
4 de nov. de 2007
The “New” New Typography
The following section will detail the process of my graduate thesis application. I will present the critical thinking behind the project, sample pages of the printed book, a translation of the printed piece into html, followed by a complete bibliography and timeline.
The thesis application attempts to answer several questions concerning the state of typography today through the eyes of a graphic designer. One of my goals from the outset was to produce a scholarly body of work on typography, breaking new ground in critical design thinking.
The target audience is a mix of design practitioners, design educators, and design students. My intent was to discuss how the differences between digital typography and traditional typography have led to a new design aesthetic and how this has changed the role of typography in graphic design. I supported my belief that the current state of graphic design is a continuum in the evolution of graphic form with many historical precedents which validate the new typographic forms. The role of the Macintosh in the proliferation of graphic design was investigated. Also explored were different theories of legibility as they pertain to appropriateness of content.
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3 de nov. de 2007
Ensino do Design:
RESUMO
A nova realidade social, a modernização dos meios de comunicação e os impactos desses processos nos costumes e hábitos, têm desafiado os pesquisadores da área de Design a redefinirem e a desenvolverem novos procedimentos teórico-metodológicos que possam compreender essas mudanças e que dizem respeito aos novos modos de "pensar, agir e projetar", na medida em que as antigas convenções, crenças e referências estão sendo pulverizadas e dissolvidas. Nesse contexto, há uma notória preocupação por parte de diversos pesquisadores do Design, em repensar e reconstruir orientações metodológicas e epistemológicas que contemplem os processos e as transformações dinâmicas, que envolvem e permeiam a complexa sociedade contemporânea. O primeiro passo dessa tentativa tem sido apontar e romper com os pressupostos e métodos educacionais calcados na fragmentação e pulverização dos saberes, que impedem a integração no ensino. O objetivo principal do trabalho é identificar e evidenciar a presença de manifestações interdisciplinares na disciplina de Projeto, mais especificamente, no Projeto de Desenvolvimento de Produto, nos cursos de graduação em Design. Com esse propósito, analisaremos a complexidade das diversas disciplinas, competências e habilidades que se entrecruzam na disciplina de Projeto de Produto, na tentativa de observar como os programas e projetos pedagógicos atuais incorporam as novas propostas metodológicas, capazes de promover o desenvolvimento integral do indivíduo, bem como sua interação com o meio social. Para a construção do alicerce teórico-metodológico, partiremos de múltiplas referências destacando o conceito de interdisciplinaridade. Ao incorporar esse conceito, nossa intenção é ampliar as perspectivas apontadas pelos educadores e pesquisadores que discutem e analisam a complexidade de saberes, produzidas e articuladas no contexto do Design.
Palavras-chaves: Design, Ensino, Interdisciplinaridade, Inter-relação disciplinar, Currículo.
(....)
4.5.1 Metodologia projetual
O interesse pela metodologia não está limitado exclusivamente às profissões de projeto e planejamento. A sua utilização tem sido uma prática adotada, durante várias décadas, em outras atividades industriais, tais como administração, engenharia de produção, contabilidade e marketing, assim como em atividades não industriais tais como teatro, pintura, composição musical, composição literária, filosofia, ciências, profissões de bibliotecário, trabalho social, ensino e planificação militar. Todos estes métodos sugerem a busca coletiva, não só de novos procedimentos, como também de novos objetivos, e um novo nível de realização.
Para de ilustrar e demonstrar as possíveis organizações clássicas do processo de design adotadas por profissionais e estudiosos da área selecionou-se alguns exemplos de seqüências ou macro-estruturas projetuais:
Christopher Jones (apud Fontoura, 2001) não desenvolveu propriamente um método, seu trabalho é mais conhecido como uma antologia dos métodos. "Jones divide o esforço de design em duas partes, uma fase que leva a cabo a busca de um design adequado e outra que controla e avalia o sistema de busca – controle estratégico" (JONES apud FONTOURA, 2001, p.83).
Para Christopher Jones (1978) as principais etapas metodológicas são:
- Problema
- Divergência
- Transformação
- Convergência
- Avaliação
Morris Asimov (1968) concebe o processo de design de maneira similar ao da informação – com bases na teoria da informação. A atividade projetual assim entendida, consiste basicamente na coleta, manejo e organização criativa de informações relevantes da situação problema; a prescrição e derivação de decisões otimizadas, a comunicação, a avaliação e a comprovação; e tem um caráter interativo.
Para Asimov (apud Fontoura, 2001) as principais fases e etapas são:
(1) Fases Primárias: identificação da necessidade, estudo de factibilidade ou exeqüibilidade, e projeto preliminar;
(2) Fases do ciclo de produção e consumo: projeto detalhado, planejamento da produção, planejamento da distribuição, planejamento para o consumo, e planejamento para a retirada.
Bruce Archer (apud Fontoura, 2001) apresentou sua proposta metodológica entre 1963 e 1964, nela procurou sistematizar o processo. Na descrição do método, Archer define o design como um processo que consiste em selecionar os materiais corretos e dar-lhes forma para satisfazer as necessidades de função e estética, dentro das limitações dos meios de produção disponíveis. Assim, o processo de design procura conciliar uma ampla gama de fatores e envolve etapas de análise, de criação e de execução.
Estas etapas envolvem por sua vez:
(1) Fase analítica: a definição do problema e preparação do programa detalhado; a obtenção de dados relevantes – informações –, preparação de especificações e com base nestas atividades, realimentar a fase analítica;
(2) Fase criativa: a realização da análise e da síntese dos dados para a preparação das propostas de design; o desenvolvimento de protótipos; a preparação e execução de estudos e experimentos que validem o design; e
(3) Fase executiva: a preparação de documentos para a produção.
Hans Gugelot (apud Bürdek, 1999) desenvolveu a sua proposta metodológica durante o período que esteve na HfG-Ulm – Hochshule für Gestaltung de Ulm, propondo uma seqüência de atividades projetuais básica para o design de produtos industriais.
A proposta de Gugelot consiste nas seis fases do projeto:
(1) Fase de informação: obtenção de informações sobre a empresa para a qual se vai trabalhar – propriedades, tipos de produtos, programas de desenvolvimento, infra-estrutura produtiva, sistema administrativo –, e sobre os produtos similares no mercado;
(2) Fase analítica: investigação das necessidades dos futuros usuários, do contexto do produto, aspectos funcionais e sobre novos métodos de produção, obtendo-se assim os requerimentos do projeto;
(3) Fase de projeto: exploração de novas possibilidades formais e estudos tipológicos;
(4) Fase de decisão: apresentação da proposta de design aos responsáveis pela sua venda e pela sua produção – incluindo estudos de custo/benefício e de viabilidade técnica;
(5) Fase de cálculos e adaptações: ajuste do design às normas e aos padrões de materiais e de produção; e
(6) Construção de modelos e protótipos: realização de provas e avaliações com base nos objetivos iniciais.
Christopher Alexander (apud Fontoura, 2001), em 1973 concebe o design como um processo de adaptação de uma forma a um contexto não controlado pelo designer e que este contexto é formado pela situação física, pelo uso e pelos métodos de fabricação. Considera que em todo o problema de design existem dois componentes: o primeiro é formado pelas exigências fora do controle do designer - contexto - e o segundo é a forma que o designer deve adaptar à primeira.
Os principais passos de sua metodologia são:
1. Definição do problema mediante uma lista que deixe claro seus limites e seus requisitos.
2. Mediante uma lista de exigências, se estuda o comportamento de todos os sistemas do contexto.
3. Sobre cada par de exigências se faz um julgamento com o objetivo de determinar se as soluções de uma exigência estão determinadas pela outra.
4. Analisa-se e decompõe-se a matriz resultante do passo anterior e estabelece-se uma hierarquia de subsistemas.
5. Por meio de diagramas encontra-se uma solução às exigências de cada subsistema.
6. Desenvolvem-se os diagramas até obter-se um projeto que seja a síntese formal das exigências.
Gui Bonsiepe, ex-aluno e ex-professor da HfG- Ulm, foi fortemente influenciado pela tradição racionalista daquela escola e a metodologia de design por ele proposta é bastante objetiva.
Conforme descrito em Bonsiepe (1978), as principais fases são:
1. Estruturação do problema projetual
1.1. Detectar uma necessidade
1.2. Avaliar a necessidade
1.3. Formulação geral do problema projetual
1.4. Formulação detalhada do problema
1.5. Subdividir o problema em subproblemas
1.6. Hierarquizar os subproblemas
1.7. Analisar as soluções existentes
2. Projetação
2.1. Desenvolver alternativas
2.2. Verificar e selecionar alternativas
2.3. Detalhar a alternativa escolhida
2.4. Construir o protótipo
2.5. Avaliar o protótipo
2.5.1. Introduzir eventuais alterações
2.5.2. Construir protótipo modificado
2.5.3. Preparar planos técnicos para a fabricação
3. Realização do projeto
3.1. Fabricar pré-série
3.2. Elaborar estudos de custo
3.3. Adaptar o design às condições específicas do produtor
3.4. Produzir em série
3.5. Avaliar o produto depois de lançado no mercado
3.6. Introduzir eventuais modificações
Para Don Koberg e Jim Bagnall (apud Bürdek, 1999) denominam o processo de ‘The seven universal stages of creative problem-solving’. Para os autores, o processo de design é um guia universal. Esta proposta situa-se também, na tradição das metodologias clássicas de design.
O processo é similar a uma viagem na qual, aos poucos, se vão solucionando problemas, podendo ser concebido de diversas formas:
(1) como um processo linear que se realiza passo a passo;
(2) como um processo circular, já que pode existir uma continuidade, isto é, não há necessariamente um início nem fim;
(3) como um sistema retroativo perpétuo; ou
(4) ainda como um sistema ramificado.
A seqüência é 101 constituída por:
- Reconhecimento do problema – ‘comprometendo-se’
- Analise do problema – ‘pesquisando-se’
- Definição do problema – ‘destinando-se’
- Desenvolvimento de idéias – ‘buscando-se opções’
- Seleção – ‘tomando-se decisões’
- Realização – ‘agindo-se’
- Avaliar – ‘avaliando-se’
Gustavo Bonfim, designer brasileiro, dedicou vários estudos a questões relacionadas com a metodologia do Design. No seu trabalho ‘Fundamentos de uma metodologia para o desenvolvimento de produtos’, os autores, Bonfim et al. (1977) propõem uma metodologia de aplicação no campo do ensino.
A metodologia segue as seguintes fases:
1. Problematização
1.1. Compreensão da necessidade
1.2. Descrição dos processos de soluções
- Avaliação dos processos
1.3. Compreensão do processo definido
- Descrição dos subprocessos existentes e possíveis
- Avaliação dos subprocessos
- Descrição dos sistemas de produtos
- Avaliação dos sistemas de produtos
2. Análise
2.1. Levantamento dos produtos do sistema eleito
2.2. Análise dos produtos
- Avaliação dos produtos
3. Desenvolvimento
3.1. Interação dos fatores do produto
- Geração de alternativas dos fatores
3.2. Geração de alternativas de produto
- Representação das alternativas de projeto
- Avaliação das alternativas de produto
4. Implantação
4.1. Meios de representação para o processo de fabricação
- Testes de verificação dos protótipos
4.2. Produção piloto
4.3. Lançamento do produto no mercado
- Comportamento do produto no mercado
Mais recente, o designer inglês Mike Baxter publicou em seu livro ‘Projeto de Produto: guia prático para o desenvolvimento de novos produtos’ uma metodologia e técnicas específicas para o projeto. Ao contrário de Bonfim e outros autores que desenvolveram metodologias e métodos com finalidades didáticas, Baxter desenvolveu sua metodologia para aplicação em empresas, ou seja, orientada para o mercado.
A organização das atividades de projeto para Baxter (1998) se inicia quando é dada a partida para o desenvolvimento de um novo produto. O Quadro 19 ilustra a seqüência da metodologia proposta.
1. Nas empresas, essa etapa consiste da apresentação de idéias básicas que serão submetidas a testes (primeiro) das necessidades do mercado, incluindo potenciais consumidores, vendedores e outros conforme cada caso em especial.
2. Numa segunda etapa serão elaboradas as especificações da oportunidade e especificações de projeto, passando pelo desenvolvimento do projeto conceitual para a seleção da melhor alternativa. O Conceito selecionado é submetido a um (segundo) teste de mercado.
3. Se o teste for satisfatório, serão iniciadas as atividades de configuração do produto. Nessa etapa é comum detectar alternativas do projeto não consideradas anteriormente ou promover alguma alteração técnica envolvendo materiais e processos de fabricação. Isso pode levar ao retrocesso no processo, para se verificar as implicações das alterações com relação ao planejamento inicial. Geralmente o tempo gasto nas revisões de projeto é geralmente inferior ao desenvolvimento inicial, uma vez que o caminho já é conhecido. Chegando novamente à configuração do produto, é selecionada a melhor alternativa que será mais uma vez submetida a testes (terceiro) de mercado.
4. Sendo aprovado, passa-se para o detalhamento, através de desenhos do produto e seus componentes, e a construção de um protótipo experimental. Nessa etapa é definido o detalhamento final dos componentes, montagem do produto, e é possível efetuar testes físicos ou de funcionamento do produto. Uma vez acertados os detalhes, é confeccionado, em alguns casos, um protótipo de produção onde serão definidos os parâmetros para a o processo de produção na indústria. A aprovação desse modelo ou protótipo final encerra o processo de desenvolvimento do produto em questão. A partir desse ponto, começa-se a produção e o lançamento do produto no mercado.
Quadro 19 - Atividades de projeto nas diferentes etapas do desenvolvimento de produtos
Fonte: (BAXTER, 1998, p.16)
Vimos nas metodologias apresentadas, que apesar das suas diferenças, elas se convergem em vários pontos de semelhança, principalmente que os projetos se iniciam a partir de um problema ou necessidade a ser comprida e se encerram na solução desse problema ou atendimento à necessidade. Diferenciam-se umas das outras no número de passos, fases ou etapas, porém todas procuram estabelecer uma seqüência uma ordenação lógica para o desenvolvimento de um projeto em design.
Na prática, entretanto, estruturas nem sempre se apresentam tão bem definidas ou tão claras como no papel. O andamento de um projeto sempre se difere de outros com mesma natureza. As abordagens ao problema são sempre diferentes e estão sujeitas concepções, aos entendimentos, conhecimentos, experiências do designer e à orientação dada por ele ou pela equipe de projeto. Elas servem apenas como orientações, jamais caminhos fixos e invariáveis. Por outro lado, tem-se consciência da função e importância da adoção dos métodos para a organização do trabalho do designer, como comentado por Fontoura (2001).
(ALVARES, M. R. [2004], pp. 98/104)
2 de nov. de 2007
A TIPOGRAFIA NOS MEIOS EDITORIAIS...
Florianópolis, 2002. 253f. Dissertação (Mestrado em Engenharia de
Produção) - Programa de Pós-graduação em Engenharia de Produção,
UFSC, 2002.
Resumo
A informação se tornou uma das mais importantes ferramentas para a evolução do homem. A tipografia, por sua vez, é fundamental na determinação da forma de comunicar. Esta dissertação é fruto de reflexões e observações sobre a histórica relação do homem com a escrita, a tipografia e sua influência cultural, estética e tecnológica. Nessa perspectiva, tem como objetivo principal
pesquisar a história da tipografia nos meios editoriais de Curitiba. Procura-se relacionar as devidas épocas em que foram produzidos e os movimentos e evoluções tecnológicas que paralelamente aconteceram na Europa e Estados Unidos. Sua pertinência está em verificar que o homem contemporâneo se beneficia das facilidades trazidas pelos meios digitais; entretanto, fica sujeito a perdas de valores culturais regionais.
Palavras-chave: escrita, tipografia, tecnologia, imprensa, cultura
Universidade Federal de Santa Catarina
Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção
...
1 de nov. de 2007
Banco de Teses...
> interessados em assistir as defesas marcadas no PPGEP, para obtenção do título de mestre, doutor, ou para aprovação no exame de qualificação do doutorado;
> interessados em contatar autores de trabalhos defendidos nos últimos quatro meses e em fase de preparação final pelos autores;
> interessados em conhecer as teses e dissertações do PPGEP;
> alunos em fase final encaminharem seu pedido de defesa;
> interessados em conhecer o perfil das defesas do Programa nos últimos anos (Estatísticas).
> Interessados em outros links relacionados com teses e dissertações.
31 de out. de 2007
COR APLICADA AO DESIGN GRÁFICO:
Berenice Santos Gonçalves
Resumo
Na presente tese propõe-se um modelo de um núcleo para aprendizagem da cor no contexto de um ambiente virtual de aprendizagem. Objetiva-se construir um modelo que compreenda a especificidade da cor aplicada à área de design gráfico. Os pressupostos teóricos estão calcados na aprendizagem baseada na resolução de problemas (ABP), na Teoria da cor (TC) e no potencial das tecnologias informatizadas de comunicação (TIC) salientando-se as atividades colaborativas em grupo. A fundamentação teórica partiu de dois grandes eixos, a saber: o processo de aprendizagem mediada e a teoria da cor. Inicialmente, buscou-se embasamento nas principais abordagens sobre o processo de aprendizagem, destacando as influências sócio-construtivistas, o ensino apoiado por computador, a ABP, a educação a distância e as potencialidades da educação on-line. Ressalta-se a importância dos processos de interação e colaboração na aprendizagem. Na segunda parte da revisão teórica, "fundamentos da cor", pretende-se destacar os aspectos físicos, fisiológicos, culturais, representacionais e estéticos que influenciam na compreensão do fenômeno cromático. Avaliam-se também ambientes de aprendizagem existentes que abordam teoria da cor no âmbito de cursos de design gráfico. Na última parte deste documento apresenta-se o modelo do núcleo de aprendizagem da cor e sua relação de indissociabilidade com o Projeto AVA-AD (Ambientes Virtuais de Aprendizagem em Arquitetura e Design). Destacam-se os principais pressupostos conceituais e técnicos que dão apoio às atividades de aprendizagem no ambiente, a saber, eixo de produção, de comunicação, de informação e de documentação e as ferramentas vinculadas a esses eixos conceituais. Caracteriza-se problema cromático segundo níveis de complexidade. Finaliza-se o texto relatando o curso "Cor no design gráfico", realizado como validação do modelo. Neste, um grupo de alunos de graduação em design resolveram problemas de forma colaborativa e à distância sobre cor aplicada ao Design Gráfico. A originalidade do estudo foi caracterizada pela proposição de um ambiente de aprendizagem baseado na ABP, conduzido pela resolução de problemas cromáticos em diferentes níveis e que potencializa os processos de colaboração gráfica a partir de diferentes materiais e ferramentas de apoio.
Palavras-chaves: Ambientes Virtuais, Cor, ABP
...
25 de out. de 2007
10 de out. de 2007
Expertise in design: an overview
Design Studies, 25 (5). pp. 427-441.
ISSN 0142-694X
Full text available as:
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Alternative Locations:
DOI (Digital Object Identifier):
http://dx.doi.org/doi:10.1016/j.destud.2004.06.002
URL:
http://www.elsevier.com/wps/find/journaldescription.cws_home/30409/description#description
Abstract
This is a review paper of the field of research in expertise in design. There has been a growth of empirical and formalised study of designer behaviour, and this paper focuses specifically on expert performance. Some background information from the study of expertise in other fields is introduced. The studies of design expertise that are reviewed refer to expert vs. novice performance, expert designer behaviour and outstanding designers. It seems that expertise in design has some aspects that are significantly different from expertise in other fields.
Item Type: Journal Article
ISSN: 0142-694X
Keywords: design behaviour; design cognition; design process; expertise
Academic Unit/Department: Technology > Design and Innovation
ID Code: 3271
Deposited By: Sheila Chudasama
Deposited On: 23 June 2006
Open Research Online - Expertise in design: an overview